Hra na oliheň může vést k brutalitě! Psychologové vydali důrazné varování pro rodiče dětí školního věku

Psychologie 31/01/2025 Od Jana Tobrmanová Čiháková Hra na oliheň může vést k brutalitě! Psychologové vydali důrazné varování pro rodiče dětí školního věkuzdroj: netflix

Když se v roce 2021 na Netflixu objevil jihokorejský fenomén Squid Game, byl to boom, který překonal očekávání. Brutální společenská satira, v níž zoufalí jedinci bojují v sadistických verzích dětských her o astronomickou výhru, se stala nejen nejúspěšnějším seriálem streamovací platformy, ale i předmětem vášnivých debat mezi pedagogy, psychology a rodiči.

Zatímco dospělí rozumí metaforické kritice kapitalismu a dystopickému poselství seriálu, děti jsou vystaveny surovému násilí bez dostatečného pochopení jeho širších souvislostí. Následně si mohou osvojit soutěživý model „přežití za každou cenu“, což podle odborníků může vést k narušení jejich psychické stability. A tak vznikla otázka: je Squid Game skutečně jiný než nevinné hry, které děti hrály odjakživa? 

Proč je tato hra jiná?

Dětské hry často obsahují prvky soupeření, konfliktu nebo dokonce násilí. Odjakživa se hrálo „na vojáky“, „na rytíře“, „na kovboje a indiány“ či „na policajty a zloděje“. V těchto hrách ale většinou existuje jasně daná dynamika dobra a zla, a i když se objevuje boj či zbraně, je zde implicitní vědomí, že jde o fikci.

Dítě, které padne při hře na kovboje, ví, že „smrt“ je jen naoko – hra nekončí skutečnou ztrátou. V případě Squid Game je ale situace jiná. Děti zde nejenže přebírají formu brutálních úkolů, ale především napodobují dystopickou dynamiku bezvýchodnosti, ve které je jediným východiskem eliminace ostatních.

Podle psychologa Davida Šmahela, odborníka na vliv médií na dětskou psychiku, dopad vizuálně silného mediálního obsahu na mladistvé nelze přehlížet. „Naše výzkumy ukazují, že dospívající využívají online prostředí k prozkoumávání identity, budování vztahů a hledání informací, což může mít jak pozitivní, tak negativní dopady na jejich psychosociální vývoj,“ píše ve své knize Digitální mládež: Role médií v rozvoji dospívajících (2011).

Obavy potvrzuje i Mgr. Eva Jandová, metodik prevence ze ZŠ Kamenice: „Nevýhoda zhlédnutí seriálu v nízkém věku je, že dítě přestane být vnímavé vůči násilí, otupuje a následně může svou frustraci a neúspěch obrátit proti komukoliv zcela nevhodnou formou.“

Voják nebo zloděj přece také umírá

Mezi rodiči často zaznívá otázka: Když si děti odjakživa hrály na kovboje nebo policajty a zloděje, proč je Squid Game tolik problematický? Vždyť i v těchto hrách „někdo umírá“ nebo je „zlikvidován“. Jenže rozdíl tkví v samotné podstatě hry a jejího poselství.

Ve hrách typu „na vojáky“ nebo „na policajty a zloděje“ existuje morální rámec. Děti se učí konceptu dobra a zla, vyjednávání a pravidel. Policista chytá zloděje, ale nepopravuje ho na místě – „zabití“ je symbolické a hra většinou umožňuje určitou formu návratu. Kovbojové a bandité mají jasné role a děti si je přizpůsobují podle svého vlastního příběhu.

Oproti tomu Squid Game žádnou možnost návratu nemá. Vítězství jednoho znamená definitivní eliminaci druhého – a to v naprosto realistické podobě. Z psychologického hlediska je zásadní, že děti nejsou schopné plně oddělit fikci od reality. Když opakovaně vidí, že prohra znamená absolutní zkázu, přebírají tento model i do svého chápání světa.

Sledování brutálního obsahu překročilo hranice 

Není to poprvé, co sledování extrémně násilného obsahu vedlo k tragickým následkům. V roce 2014 došlo k děsivému incidentu v americkém státě Wisconsin, kde dvě dvanáctileté dívky pobodaly svou spolužačku a pokusily se ji zavraždit, aby „potěšily“ smyšlenou internetovou postavu Slendermana. Případ ukázal, jak hluboký vliv může mít fikce na dětskou psychiku, pokud ji děti vnímají jako reálný vzor chování.

Podobný efekt byl pozorován i u Modré velryby, virálního internetového fenoménu, který údajně vedl k sebevraždám desítek teenagerů po celém světě. Mladí lidé byli manipulováni do plnění nebezpečných úkolů, což postupně eskalovalo k sebepoškozování a rizikovému chování.

Psychologové varují, že Squid Game může působit podobně. Ačkoliv není přímo zaměřen na sebepoškozování, v dětech upevňuje myšlenku, že jediný způsob, jak přežít, je bezohledná soutěživost. Například ve Velké Británii několik škol hlásilo, že děti si hrály na Squid Game na školních dvorech a fyzicky trestaly poražené spolužáky.

Rodičovská kontrola nestačí, je třeba mediální výchova

Mnoho rodičů argumentuje, že stačí dětem seriál zakázat. Jenže v éře TikToku a YouTube Shorts si děti stejně najdou cestu k útržkům scén, často bez kontextu. „Zákazy fungují jen do určité míry. Mnohem důležitější je mediální gramotnost – učit děti rozlišovat mezi fikcí a realitou, rozebírat s nimi morální dilemata, která seriál přináší, a především jim vysvětlovat, proč určitý obsah není vhodný pro jejich věk,“ vysvětlila psycholožka Lenka Králová, která se specializuje na dětskou mediální výchovu.

Ačkoliv se odborníci na dětskou psychiku i pedagogové shodují na tom, že mediální gramotnost by měla být pevnou součástí školní výuky, v České republice stále není zakotvena v rámcovém vzdělávacím programu jako samostatný předmět. Důvodem je nejen zpožděná reakce vzdělávacího systému na technologický vývoj, ale také absence konsenzu o tom, kdo by měl mediální výchovu vyučovat a jakým způsobem. Mnoho škol se proto spoléhá na jednotlivé učitele, kteří téma zařazují spíše nahodile do jiných předmětů, jako je občanská výchova či informatika.

Tento přístup je však nedostatečný, protože děti čelí nebezpečí dezinformací, algoritmického ovlivňování a násilného obsahu každý den. Jak ukazuje i fenomén Squid Game, děti si obsah často překládají po svém, a pokud jim nikdo neposkytne kritické nástroje k jeho vyhodnocení, mohou být vystaveny vážným psychickým i sociálním rizikům.

Zdroj: Autroský text, Fielding

Nejnovější články